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 Sistema de Combate

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MensagemAssunto: Sistema de Combate   Sab Mar 31, 2012 5:13 pm

::::Sistema de Luta::::


O que vale é a narração e não os atributos, o que permite um jogador com atributos menores ter mesmo que pouca, uma única chance de vencer alguém mais forte. A narração é dita pelo ambiente.

Em lutas On-Game tudo que acontecer a personagem será adicionado na ficha do jogador, ou seja, se o jogador perder um membro isto sera acrescentado em sua ficha e em todas as suas aventuras e batalhas após tal perda, ele não terá mais aquele membro perdido. Além disso nas batalhas On-Game o vencedor irá receber 100xp e o perdedor se sair vivo irá receber 40xp. Para se batalhar On-Game um player deverá estar na mesma aventura de outro e iniciar uma batalha e, no caso da batalha ser entre players que estão em navios no alto mar, o navio com os players vencedores todos receberão os 100xp.

Em lutas Off-Game, o player poderá perder na luta qualquer parte do corpo, porém não perderá nada On-Game, e também não receberá experiências pela luta, apenas o seu orgulho.

Aqui estarei explicando o sistema de luta usado nos pvps de forma simples e clara para que não haja dúvidas e todos consigam entender perfeitamente como é uma batalha.


Ataques:

Ataque comum: O player ao atacar irá ter como dano sua DANO MÁGICO OU FÍSICO + ATAQUE MÁGICO OU FÍSICO se estiver usando uma e apenas Força ao usar ataques comuns, pois golpes tem danos diferentes.

Ataque simultâneo: O ataque simultâneo se baseia em dois players darem golpes ao mesmo tempo, unidos, para acertarem um oponente. O ataque desses dois são somados e a destreza também(aumentando a força e as chances de acerto). O ataque simultâneo só é possível se o oponente for mais forte que os dois duas vezes ou mais, bloqueando então os maus pensamentos de uma tripulação de querer atacar qualquer um em simultâneo para ganhar a luta fácil. O pm gasto nos ataques são calculados normalmente tanto para um, quanto para o outro, porém o Sp é aumentado dando o dobro.

Defesas:

Para defender um golpe físico ou mágico por completo, o player defensor deverá ter uma DEFESA MÁGICA OU FÍSICA maior que o DANO DO ATAQUE MÁGICO OU FÍSICO de seu oponente. Além disso ao ficar imovel e receber um golpe por completo, o dano é subtraído da DEFESA MÁGICA OU FÍSICA da personagem.

Precisão

Para se acertar um outro player você deve ter DESTREZA maior ou igual a metade da AGILIDADE do oponente.

Esquiva:

Para se esquivar de algum ataque o player deverá ter uma AGILIDADE maior que a DESTREZA do player que lhe atacou.

Contra-ataque:

Para contra-atacar um golpe o player que está contra-atacando deverá ter DESTREZA + AGILIDADE maior que a de seu oponente. Quando um player contra-ataca, o golpe dele sempre será mais rápido, fazendo com que o golpe do inimigo seja bloqueado e que este receba totalmente o golpe sem chance de defesa. Quando um player tem a DESTREZA + AGILIDADE menor que a de seu oponente, ou igual, ele recebe metade do dano que seu oponente o golpeou porém seu golpe também terá 100% de acerto, fazendo seu oponente perder metade do DANO DO ATAQUE MÁGICO OU FÍSICO em HP sem chance de defesa.

Paralisia:

Ao se criar técnicas de paralisia, o player paralisado não consegue mover a parte de seu corpo que foi atingida e todo o dano recebido naquela parte é total, ou seja, a Resistência não conta.

Congelamento:

O congelamento tem o mesmo efeito da paralisia, a parte afetada recebe dano total. Além disso, caso a parte congelada, caso seja quebrada não poderá ser restaurada. EX.: Congelo o braço do joão e então o quebro com um soco. Bem, João terá perdido o braço ^^

Atordoamento:

Ao se atordoar um player, o mesmo fica imóvel, sem realizar nenhuma ação, assim não podendo esquivar nem bloquear ataques. Agilidade e Resistências se tornam inutéis em quem está atordoado, dando um dano certeiro e total.

Queimadura

A queimadura tem o mesmo efeito da dano por rodade, a parte afetada recebe dano a cada rodada. EX:
O usuário 1 ataca com a habilidade lança-chamas no usuário 2 que foi afetado pelo ataque. Então o usuário 2 ficará queimado e terá dano de 10% do dano total da magia.Caso a magia tirasse 100 de HP o burn(queimadura) iria tirar 10 por turno.
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